Tagarchief: gaming

Internettrollen vervuilen het web met gevaarlijk gedrag

Op het internet duiken steeds meer spookaccounts op, die nepnieuws verspreiden. Deze internettrollen zijn ook verantwoordelijk voor online haatmisdrijven en kunnen de rechtsorde bedreigen. Hoe kunnen online veiligheid en leefbaarheid gewaarborgd worden in de 21ste eeuw?

– Een artikel van Arnout de Vries geplaatst in Secondant

Sociale media zijn breed beschikbaar en worden door jong en oud en onschuldige maar soms ook kwaadwillende personen gebruikt. We kennen sociale media vooral als een geweldig middel om met elkaar verbonden te raken via chat en door (vakantie)foto?s te delen. Toch kan je niet alleen je hart luchten met andere gebruikers, maar ook mensen isoleren, van anderen vervreemden en vernederen. Dit varieert van kleine pesterijen tot regelrechte oorlogsvoering. Want kinderen?gamen online, maar in dezelfde spelletjes zitten vaak ook neonazi?s, zoals in het online oorlogsspel Clash of Clans. Soms zitten zij in eenzelfde chatsessie met jonge, zeer be?nvloedbare kinderen. Toezicht op de online normoverschrijdingen is beperkt, of afwezig.

Het zogeheten trollen als vorm van normoverschrijdend gedrag online neemt toe. Trollen kan beginnen met pesten, maar verergeren tot intimideren en stalken. Het kan slachtoffers zelfs tot zelfmoord drijven. Als dit online gedrag de veiligheid en leefbaarheid schaadt, komt het als verschijnsel in beeld bij de overheid.

Veiligheidsconferentie

In mei dit jaar werd in Londen een internationale veiligheidsconferentie gehouden over ?trolling?. Onderzoekers en specialisten uit bedrijfsleven en overheden vanuit meer dan 15 Europese landen kwamen bijeen om de kansen voor een vernieuwde aanpak te bespreken. Ook de bedreigingen van deze ontwikkelingen kwamen aan bod. Al deze partijen uit de veiligheidssector hebben als doel om het internet veiliger en leefbaarder te maken.*

De techniek heeft zich in de afgelopen jaren zodanig ontwikkeld dat internet een vanzelfsprekendheid is voor veel mensen. Echter, ook anonimiteit door encryptietechnieken en het gebruik van kunstmatige intelligentie worden steeds normaler. De internetgedragscodes veranderen sinds het ontstaan ervan mee, maar: Wat is acceptabel en wat niet? Wat staan we met moderne technologie toe en wat niet? Nieuwe ontwikkelingen bieden nieuwe kansen, maar vormen ook nieuwe bedreigingen. Op het wereldwijde web zijn de meningen verdeeld over hoe ver vrijheid van meningsuiting mag gaan en elk socialemediaplatform hanteert hierbij zijn eigen huisregels. Socialemediaplatforms dulden bijvoorbeeld alleen echte mensen en toch duiken steeds meer valse en machinegestuurde accounts op om te trollen.

Dilemma?s in moeizame aanpak trollen

De conferentie focuste op preventie en interventies in handhaving en vervolging met aandacht voor sociale en technologische innovaties.?Best practices?werden gedeeld, zoals die van John Donovan, werkzaam bij?The Online Hate Crime Hub?van de Metropolitan Police. Sinds 2017 pakken de speciaal getrainde politieagenten online misstanden aan. De Hub onderzoekt meldingen van online haatmisdrijven, waaronder racisme en discriminatie gericht op beperking, religie, of geaardheid en acteren hierop, voor zover mogelijk. Donovan benoemde diverse juridische obstakels bij het trollen, zoals onduidelijke wettelijke kaders die de vervolging van trollen bemoeilijken. Ondersteuning van het slachtoffer staat dan wel centraal bij de Hub, maar als slachtoffers niet willen meewerken aan verdere actie blijven trollen vaak anoniem en ongestraft. Daarmee gaat dan weer geen afschrikkende werking uit tegen herhaling.

Normloosheid van gamingplatforms

Gamingplatforms werden expliciet uitgelicht, omdat het normoverschrijdende gedrag hierin n?g prominenter lijkt. Cybercriminoloog Thomas-Gabriel R?diger vergeleek online games met een fysieke speeltuin: rond de spelende kinderen zien we borden met simpele gedragsregels en ouders die vanaf een bankje wat toezicht houden. Online houdt niemand zo toezicht. Via online??speeltuinen??zoals Minecraft, Roblox en MovieStarPlanet worden steeds meer kinderen het slachtoffer van?grooming, terwijl ouders denken dat ze een onschuldig spelletje spelen.

Online zijn gedragsregels op zijn minst anders te noemen, maar eigenlijk vaak afwezig. Wat vinden we van deze normloosheid? R?diger liet zien hoeveel online groepen met nazinamen in de game Clash of Clans te vinden zijn, hoe die gesprekken verlopen en ook met welk gebrek aan online normen het spel soms gespeeld wordt. Naast dit spel zijn er vele games waarin gecommuniceerd wordt, via tekst, maar ook via spraak, zoals bijvoorbeeld het populaire schietspel Fortnite: 100 spelers strijden tot de laatste overblijft. Een spel waarin de norm lijkt dat online alles geoorloofd is om maar die laatste te zijn.

Sterkte-zwakteanalyse

De conferentie resulteerde op grond van de vele voorbeelden in een sterkte-zwakteanalyse, waarbij kansen en bedreigingen werden benoemd voor een effectievere aanpak voor veiligheidspartijen die trollen willen aanpakken: *

Figuur 1> SWOT-analyse van aanpak trollen door veiligheidsdiensten

Trollen bedreigen de rechtsorde

Trollen vindt niet alleen plaats op individueel niveau. Uit?onderzoek?van?NRC?bleek dat Russische internettrollen op Twitter probeerden anti-islamsentimenten in Nederland aan te wakkeren. Dit gebeurde vanuit een??trollenfabriek? in Sint-Petersburg, het beruchte Internet Research Agency (IRA). Dat beheerde zeker 3841 trol-accounts. Sommige tweets zijn door de nepaccounts verstuurd op de dag van de aanslagen in Brussel, 22 maart 2016, andere ten tijde van de Nederlandse verkiezingen.

Volgens Facebook is 2 tot 3 procent van hun accounts vals, maar experts schatten dat het eerder 10 procent is. Ook Twitter heeft last van miljoenen spookaccounts. Bij de grote zomerschoonmaak verwijderde Twitter?70 miljoen nepaccounts. Facebook blokkeerde zelfs?1.3 miljard accounts.

Internettechnologie

Twitter-directeur Jack Dorsey beklaagde zich er onlangs over hoe fictieve accounts zijn berichtendienst misbruiken. Hij wil weer een gezond debat met echte mensen, maar heeft geen idee hoe de klok terug te draaien. Internettechnologie ontwikkelt zich intussen verder. Volgens sommige trendwatchers is 2018 het jaar van de??social bot??(online robotaccounts die communiceren). Veel omarmen dat in hun klantgerichte dienstverlening. Nu al kan een computer kunstmatig aangemaakte portretfoto?s genereren en voorzien van namen. Accounts aangedreven door kunstmatige intelligentie worden dan een?chatbot. Je kunt nu al een bot maken die praat als president Trump en nieuwe ?Trump-uitspraken? doet op basis van oude uitspraken.

Onder kinderen zijn social bots enorm populair. Opeens kunnen ze chatten met Minions, die precies praten zoals in de film. Minion-bots bieden ook producten aan: ?Heb je al aan papa en mama verteld dat een nieuwe Minion-film uitkomt?? Chinese kinderen vertrouwen hun diepste geheimen toe aan dit soort?bots, terwijl kinderen vaak erg be?nvloedbaar zijn. Papa en mama weten ondertussen niet welke informatie hun kinderen delen en welke informatie gedeeld wordt.

Nederlandse trollen hadden in 2012 al een aantal keren flinke impact. Een jongen twitterde bijvoorbeeld tijdens Project X dat een meisje was overleden. Hij deed dit voor de lol en noemde zich ?hoax creator?, maar dat wisten hulpdiensten, media en maatschappij niet, met alle gevolgen van dien. De jongen werd niet vervolgd, omdat wat hij deed dan wel niet ethisch, maar ook niet ?zomaar? strafbaar was.

Offline en online maatschappij

We stevenen af op een kantelpunt waarin het onderscheid tussen echt of nep steeds lastiger wordt. De jeugd praat graag online met Justin Bieber, ook al weten ze ergens wel dat hij niet echt is. Vele partijen spelen, goed en kwaad, in op deze ontwikkelingen. Alleen met bewustzijn en verantwoordelijkheid, ook onder technologieaanbieders en overheden, kunnen online leefbaarheid en veiligheid in de 21ste eeuw geborgd worden. Samenwerking, juist internationaal, moet hierom volwassener worden. Passende wet- en regelgeving moet die samenwerking ondersteunen.

Door gebrekkige kennis van sociale media en gamen wordt de kloof tussen de offline en online maatschappij alleen maar verder vergroot, zolang hier niks mee gedaan wordt. Die kloof kan kleiner worden door relaties te versterken tussen specifieke groepen en veiligheidsinstanties. Wat staan we toe en waar ligt de grens? Er bestaan al genoeg voorbeelden van bedreigingen die de leefbaarheid verminderen en die de grens al ver gepasseerd zijn. Gelukkig bestaan ook genoeg kansen. Als we deze samen aangrijpen hoeft het niet van kwaad tot nog erger te gaan. <<

Europees project

Het onderzoeksproject MEDI@4SEC brengt de kansen en bedreigingen in kaart die nieuwe communicatietechnologie?n teweegbrengen voor de veiligheid en veiligheidsinstanties. Dit artikel is het derde van een serie artikelen over specifieke thema’s binnen dit onderwerp als: Do It Yourself (DIY) Policing; Rellen en massabijeenkomsten; Dagelijks politiewerk; Dark Web; Trolling en; Innovatieve marktoplossingen. Lees ook het inleidende artikel in Secondant over de kansen van nieuwe communicatietechnieken voor justitie en politie.

Meer informatie over MEDI@4SEC is te vinden op de projectwebsite. Hier zijn ook de volledige onderzoeksrapporten te downloaden zodra deze openbaar zijn.

Bron: Secondant

App: Ban Human Trafficking

Banner_01

 

Ban Human Trafficking?(iOS, Android) is een spel om jongeren over mensenhandel voor te lichten. Het?leert?hen hoe potentieel gevaarlijke situaties te herkennen. Het geeft hen ook de gelegenheid om mensenhandel te melden wanneer ze het tegenkomen. Mensenhandelaren profiteren van het gebrek aan kennis over de arbeidsomstandigheden in andere landen en onwetendheid van slachtoffers?over?hun rechten in het buitenland.

Door het spelen van dit interactieve spel, zal de gebruiker in staat om kennis te maken met verschillende soorten en stadia van mensenhandel, van werving, uitbuiting en ontsnappen uit de handel, tot herstel, sociale re?ntegratie, en de?strijden om de rechten van de slachtoffers.

Na een?kennismaking met potenti?le gevaren, zal de speler?in staat zijn om soortgelijke situaties te herkennen in het dagelijks leven, en daarmee zichzelf en de mensen die ze kennen beter te kunnen?beschermen.?Daarnaast?stelt de game als doel dat?beter inzicht in de ervaringen van slachtoffers van mensenhandel bijdragen aan?de bestrijding van discriminatie en verbetering van de positie van slachtoffers van mensenhandel in de Europese landen.

 

human trafficking

Bronnen: WEF

 

Gamergate

gta-v-big

Een spel als?”GTA 5″ kent al lange tijd veel controverse. Kan het leiden tot geweld? Onder andere?ISIS maakt er gebruik van?om te recruteren.

Binnen korte tijd zijn drie vrouwen uit de game-industrie ondergedoken. Wat is Gamergate nu eigenlijk?

Brianna Wu maakt iPhone- games. Op een dag plaatste ze een paar plagerige plaatjes over boze gamers op Twitter. Een paar dagen later moest ze onderduiken.
Dat gamers rancuneus zouden reageren was te verwachten. Maar de situatie escaleerde toen hackers het adres en andere persoonlijke informatie van Wu op internetfora verspreidden. Een?fenomeen dat onder internet trollen bekend staat als Doxing. Niet lang daarna ontving Wu een concrete doodsbedreiging.

brianna wu
Binnen korte tijd zijn er nu drie vrouwen uit de game-industrie ondergedoken.

Gamemaker Zoe Quinn moest haar huis in augustus verlaten na bedreigingen van verkrachting en moord. Feministe en blogger Anita Sarkeesian zei vorige week een lezing af, nadat iemand had gedreigd een bloedbad aan te richten op de de Utah State University waar ze zou spreken. Sarkeesian maakte meerdere YouTube-filmpjes over seksisme binnen games.

De bedreigingen zijn de uitwassen in een internet-discussie over gamecultuur die al twee maanden woed, onder de hashtag ‘GamerGate‘. Betrokken gamers zeggen dat ze de integriteit van gamejournalisten aan de kaak willen stellen. Zij zouden de ontwikkelaars van alternatieve (of ‘feministische’) spellen voortrekken in hun recensies. Anderen zien in de GamerGate-beweging vooral een aanval op vrouwen in de game-industrie.

NRC Handelsblad geeft beknopt antwoord op vijf vragen over deze gamestrijd:

1 Wie zitten er achter GamerGate?
Dat is lastig te zeggen. Sommige gamers maken zich zorgen over de nauwe banden tussen journalisten en ontwikkelaars. Maar tussen tussen de ‘gamergaters’ zitten ook mensen met minder nobele bedoelingen: vrouwenhaters en complotdenkers met bizarre theorie?n. Zo zouden feministen zichzelf bedreigen om de GamerGate-beweging verdacht te maken.
De discussie vindt grotendeels plaats op Twitter. Maar ook in de minder bekende?hoekjes van het internet, zoals de anonieme internetfora 4Chan en 8Chan, is GamerGate het gesprek van de dag. Het zijn de plekken waar adressen van journalisten en ontwikkelaars worden gelekt en lastercampagnes voorbereid.

Het Amerikaanse tijdschrift Forbes noemt GamerGate de IS van de computerspelletjeswereld en de FBI bemoeit zich er nu ook mee. In eerste instantie begon de beweging als een clubje dat vindt dat de ethiek in de computerspelletjesjournalistiek te wensen over laat. Maar eigenlijk is het gewoon een uitlaatklep van boze, blanke mannen die maandenlang alles en iedereen die een vooruitstrevend geluid laten horen op een heel nare manier lastigvallen, aldus Forbes.Een leider is er niet.

2 Hoe begon GamerGate?
Niemand weet precies meer hoe het begon. Seksisme tegen vrouwelijke gameontwikkelaars is niet nieuw. Maar de vlam sloeg in de plan op een blog, eind augustus. Toen werd gamemaker Zoe Quinn zwartgemaakt door haar ex-vriend Eron Gjoni. Quinn zou tijdens hun relatie met gamejournalisten zijn vreemdgegaan, in ruil voor positieve recensies voor haar spellen.
Diezelfde maand bracht Quinn de game Depression Quest uit. Het is een verhalend spel waarbij je in de huid kruipt van iemand met depressie. En nu kwam, volgens de gamergaters, ineens naar buiten dat Quinn en journalisten op de meest banale wijze samenspanden om deze game te promoten: seks voor aandacht.
Nu er drie vrouwen met de dood zijn bedreigd, is het moeilijk om de beweging los te zien van de discriminatie van vrouwen. ,,Wie #gamergate steunt, steunt impliciet het intimideren van vrouwen”, tweette de bedreigde Anita Sarkeesian gisteren.

3 Is discriminatie van vrouwen nieuw in de game-industrie?
Nee. De gamewereld wordt gedomineerd door mannen. Discriminatie is een terugkerend probleem. Toen gamejournalist Samantha Allen in juli, nog v??r GamerGate, kritieke uitte op een gamesite vanwege het grote aantal mannelijke recensenten, werd zij lastiggevallen tot ze zich terugtrok uit de journalistiek. Weggepest.
Een tweet van de bedreigde Brianna Wu maakt duidelijk hoe gespannen de verhoudingen zijn: ,,Mijn grootste angst is dat dit de nieuwe status quo zal zijn voor vrouwen die games ontwikkelen”.
Steeds meer vrouwen gamen: 48 procent van de gamers is vrouw, volgens een rapport van de Entertainment Software Association. Er zijn veel meer volwassen vrouwen die gamen (36 procent) dan minderjarige jongens (17 procent) – de traditionele doelgroep. Vrouwen gebruiken vaak wel een mannelijk pseudoniem, om niet te worden lastiggevallen.

4 Zijn alleen vrouwen doelwit?
Vrouwen krijgen het het zwaarst te verduren, maar ook de mannen die het opnemen voor vrouwen moeten het ontgelden. In de woorden van de gamergaters zijn dat ‘social justice warriors’, moraalridders.

Lara Croft
5 Waarom reageren de gamers zo heftig?
Volgens sommige commentatoren gaat het debat in de kern niet over vrouwen of journalistiek, maar is het een cultuurslag tussen innovatieve gamebouwers en conservatieve gamers.
De game-industrie emancipeert. Steeds meer mensen – mannen ?n vrouwen – maken spellen over onconventionele onderwerpen zoals depressie of verlies. Dat past niet bij het beeld dat traditionele gamers van games hebben. Het bestaan van deze alternatieve games is een bedreiging voor hun identiteit.
,,Gamers zijn voorbij”, schreef de Britse gamejournaliste Leigh Alexander in een veelbesproken artikel. ,,Dat is waarom ze zo kwaad zijn.” Gamergaters hebben haar portret onlangs in een foto van een nazipartij gefotoshopt.

‘De politie is net geweest. Man en ik gaan naar een veilige plek.’ Dit bericht plaatste Brianna Wu onlangs op Twitter, nadat een anonieme twitteraar haar woonadres bij de stad Boston had onthuld en haar en passant bedreigde. Nu was Wu de dreigementen wel gewend, maar de combinatie met haar adres deed haar schrikken. “Laat het glashelder zijn: ik ben bang geworden door de doodsbedreigingen,” zegt ze.

Want waar heeft Wu die dreigementen aan te danken? De simpele versie: ze is vrouw, ze maakt met succes computerspelletjes met veel vrouwelijke karakters en ze maakt zich sterk voor een verbeterde positie van vrouwen in de door mannen gedomineerde computerspelletjeswereld. Die vooruitstrevendheid wordt haar door een uiterst conservatieve stroming in de gamewereld, GamerGate, niet in dank afgenomen. Zo’n?76 procent van de banen in de computerspellenwereld wordt ingenomen door mannen.

Een tegenstander van Wu opende op Twitter een account met de naam ‘Death to Brianna’ – dood aan Brianna. Het account is verwijderd, de dreigementen die erop geuit werden zijn ernstig. ‘Je hebt een waardeloos spelletje gemaakt. Niemand die het erg vindt als jij doodgaat,’ is nog een van de mildere dreigementen. Maar er staat ook op dat ze verkracht zal worden, dat als ze kinderen heeft die ook hun leven niet zeker zijn. En dan: ‘Weet je wat, bitch. Ik weet waar je woont. Jij en Frank wonen aan…’ Toen was voor Wu de maat vol.

Een analyse van het Twitterverkeer van zo’n 300.00 tweets (of bekijk een grotere versie met namen). Links staan pro-Gamergate mensen, rechts anti. Elk stipje is een persoon en zo zie je dat ook veel personen niet verbonden zijn in de discussie. In het midden zie je slechts een paar mensen die verbonden zijn met beide kampen, maar verder staan ze recht tegenover elkaar.

gamergate1

Ook de Gamergate groep verdedigt hun opinie en gedrag, omdat zij vinden dat de gamerswereld de verkeerde kant op gaat. Zie bijvoorbeeld onderstaande poster:

Image preview

Bronnen: NRC Handelsblad (20 okt 2014), Het Parool (18 okt 2014), AD, Wikipedia, TheGuardian, Medium, IB Times

Digitaal moordspel in je broekzak: Crime Scene

CS-Hazerswoude-groot

Historische misdaden oplossen met een smartphone

Op MediaWijzer stond een interessant stuk van Rowan Huiskes?over een nieuw onderwijsmiddel voor het voortgezet onderwijs waarin social media, apps, geschiedenis en misdaad op educatieve manier samenkomen en de jonge generatie als?Sherlock Holmes aan de slag zet.

Moord en doodslag is van alle tijden. Archieven, musea en bibliotheken herbergen een schat aan spannende geschiedenis. Dit spreekt jongeren erg aan als het ook in de juiste vorm wordt aangeboden. Een mooie kans om jongeren te interesseren voor lokale geschiedenis ?n om ze mediawijzer te maken. Het nieuwe project Crime Scene verbindt mediawijsheid, cultuureducatie en informatievaardigheden met elkaar.

Analoog moordspel in Gouda
Crime Scene is gebaseerd op het (analoge)?Moordspel van BAM?(Bibliotheek, Archief en Museum) dat ontwikkeld is. Met dit Moordspel gaan brugklassers in teams op pad om waargebeurde, historische moorden uit de 17e?en 18e?eeuw op te lossen. Hierbij vinden ze verschillende aanwijzingen in archiefstukken, tussen bibliotheekboeken en op schilderijen. Als een echte Sherlock Holmes reconstrueren ze de historische cold case.

Digitaal moordspel in je broekzak: Crime Scene
Het?Moordspel was in Gouda een groot succes. Daarom besloten de?Bibliotheek Rijn en Venen?(Alphen aan den Rijn e.o.), met diverse partners een digitale variant van het succesvolle Moordspel uit?Gouda te ontwikkelen gericht op leerlingen van de brugklas vmbo, maar zeker ook geschikt voor havo/vwo. Samen met?Streekarchief Rijnlands Midden?(content) en?books2download?(techniek en realisatie)?werd de digitale variant uitgewerkt: Crime Scene.

Crime Scene is een location-based app (iOS en Android), die zowel op smartphones als tablets is te gebruiken. Officieel is Crime Scene een app voor smartphones, maar deze is qua opzet en resolutie ook op tablets te spelen. Leerlingen beginnen hun zoektocht naar de moordenaar bij de lokale Bibliotheek, waarna ze middels een kompas op hun smartphone langs verschillende plekken in de stad worden geleid. Naarmate ze dichter bij de juiste locatie komen, loopt de pijl steeds verder vol met een groene kleur. Als ze de plek hebben gevonden, lezen ze op hun smartphone de bijbehorende tekst en vragen.

CS-kompasCS-vraagpagina

cs app tekstcs app foto

Voorbeelden uit de app Crime Scene

Leerlingen zijn op deze manier bezig met digital storytelling, waarbij ze hun misdaad stukje voor stukje ontrafelen. Ze komen onder meer langs de locatie waar de misdaad heeft plaatsgevonden, waar het slachtoffer heeft gewoond en waar de dader is berecht.

Het gehele pakket bestaat uit drie lessen:

  • In de eerste les spelen de leerlingen een interactieve quiz in de klas over de verschillen tussen het archief en de Bibliotheek, rechtspraak in de 17e?en 18e?eeuw en informatievaardigheden.
  • Tijdens de tweede les gaan de leerlingen op pad met hun smartphone of tablet.
  • Ten slotte presenteren ze in de klas tijdens de derde les hoe het met hun misdaad is afgelopen.

Trailer Crime Scene

On- en offline gecombineerd
Crime Scene verbind mediawijsheid, cultuureducatie en informatievaardigheden en richt zich op het verbinden van on- en offline elementen. Tijdens hun tocht door de stad komen de leerlingen in contact met cultureel erfgoed, zoals monumenten, de Bibliotheek, het museum en het archief. Ook dienen zij voor het beantwoorden van vragen bijvoorbeeld een foto uit het archief te vergelijken met de huidige situatie. Op deze manier komen ze op eigentijdse wijze in aanraking met cultuureducatie.

Daarnaast is Crime Scene gericht op het trainen van?informatievaardigheden. In de introductieles is ruimschoots aandacht voor het zoeken, vinden en beoordelen van (historische) informatie. Tijdens het spelen van de app dienen de leerlingen relevante informatie uit de teksten op te schrijven in hun notitieblok. Ze kunnen in de app namelijk niet terug in de tekst om het juiste antwoord op de vragen op te zoeken. Bovendien moeten ze voor de eindopdracht in de Bibliotheek informatie opzoeken in gescande archiefstukken en in de krantenbank van de KB. Meer over het?Mediawijsheid Competentiemodel?vind je hier.

Blauwdruk: zelf de app vullen met lokale content
Spannende geschiedenis is in elke stad te vinden. De volgende stap is om deze content te ontsluiten en op een mediawijze manier aan te bieden aan jonge doelgroepen. Daarom is?besloten om een blauwdruk te maken van de app. Dit betekent dat ge?nteresseerde partijen de app gemakkelijk volgens een vaste structuur kunnen vullen met lokale content. Hierdoor hoeft het wiel niet opnieuw te worden uitgevonden door collega?s: het concept en de techniek bestaan immers al.

Inmiddels zijn er vier versies van Crime Scene:?Nieuwkoop,?Hazerswoude,?Oudshoorn?en?Alphen junior, en hopelijk worden er binnenkort meer initiatieven gestart op basis van dit idee.

Bron: MediaWijzer

De recherche game

Burgers willen heel graag met de politie meedenken, zeker over een geruchtmakende?zaak. Daarom werkte de politie in samenwerking met Nederlandse organisatie voor Toegepast-Natuurwetenschappelijk Onderzoek?(TNO) aan een recherchegame (de Social Media Recherchegame), die?bedoeld is om het publiek een actievere rol te geven in de opsporing. Een?uniek en veelbelovend concept. Gaming dringt op dit moment overal door,?bijvoorbeeld in het onderwijs. Logisch ook, want een interactief scherm?biedt nu eenmaal veel meer mogelijkheden dan de bladzijden van een?leerboek. In de recherchegame ? nu nog een pilotproject ? kunnen burgers?met hun eigen (echte) cold case aan de slag. Wat is er gebeurd? Welke sporen?zie ik?

recherchegame3

Door op de plaats delict (PD) op onderzoek te gaan, verzamelen spelers?feitenmateriaal in een casefolder, inclusief eigen notities. Wil een speler iets?nader illustreren, dan kan hij afbeeldingen uploaden in de casefolder of een?video maken en op YouTube plaatsen. Als hij genoeg informatie heeft verzameld,?is het tijd voor een reconstructie en opent hij het reconstructiescherm.

recherchegame4

Het reconstructiescherm is het belangrijkste onderdeel van het spel. Hier?komt alles samen wat er tijdens het onderzoek en de gesprekken met medespelers?is verzameld. Feitenmateriaal, notities, foto?s, betrokkenen en dergelijke?krijgen allemaal een plek in de tijdlijn om aan te geven wanneer bepaalde?belangrijke gebeurtenissen rondom het misdrijf hebben plaatsgevonden.?Spelers kunnen hier dus aangeven hoe zij denken dat het misdrijf gepleegd?is en wie er op welke manier bij betrokken zijn. Via de vriendentab kunnen?spelers zien hoe ver hun vrienden zijn met de game en ook commentaar bij?hun bevindingen zetten. Wil een speler de case van iemand anders inzien,?dan moet hij een bod doen. Het blijft een game, dus een competitie. Is een?speler tevreden over de reconstructie, dan dient hij deze in.

De game werd ontwikkeld omdat het in de praktijk voor de politie niet eenvoudig?is om burgers bij een zaak betrokken te houden. Op de een of andere?manier lijken websurfers een korte aandachtsspanne te hebben. Ze hebben ?voortdurend nieuwe prikkels en uitdagingen nodig, en die krijgen ze in deze?game.

Wat dit spel uniek maakt, is dat het gewoon op Facebook kan worden?gespeeld, door meerdere spelers tegelijk. Is er nu sprake van een zwaar?misdrijf dat snel moet worden opgelost, dan is het mogelijk om die case in?de recherchegame in te brengen en aan het publiek voor te leggen. In feite?is dit een conceptuele doorontwikkeling van het initiatief van de politie?Groningen om het publiek op een andere manier in te schakelen bij de?Zuiderdiepmoord, door burgers te laten meedenken over mogelijke scenario?s.?De ultieme ambitie van de game is om de (kwaliteit van de) input bij?opsporingsonderzoeken te vergroten. Met andere woorden: dit is weer een?handige extra tool om tunnelvisie bij de recherche te helpen voorkomen.

Een bijkomend voordeel van deze game is dat deze ook bijdraagt aan de?digitalisering van de politie. Nieuwe werkwijzen worden altijd met argwaan?bekeken, maar in de toekomst zal de politie veel vaker digitaal moeten werken.

Ten slotte is de game goed voor het imago van de politie en voor het vertrouwen?van de burgers in de politie. Door zware zaken met het publiek te?delen laat de politie niet alleen zien dat ze actief met een zaak bezig is, maar?ook dat ze bereid is informatie met de burgers te delen en ook echt iets doet?met de oplossing die die burgers hebben aangedragen.?De ontwikkeling van de game is momenteel stopgezet, maar is nog wel ?door TNO getest aan de hand van een cold case, de zaak van de duivenmelker. ?Het betreft de onopgeloste moord op Henk Gerritsen, gepleegd op 30 maart 1998?in Apeldoorn. Deze zaak is ook aan de orde geweest in diverse TV programma’s, zoals het Zesde Zintuig waar enkele burgers ook aan meededen:

Een internetgame spelen en daarmee de politie helpen een misdrijf op te lossen. Het idee is ge?nt op de zogeheten ?social games? als Farmville en Maffiawars.?Dat zijn relatief eenvoudige spelprogramma?s binnen sociale netwerken als Facebook die in de afgelopen paar jaar razendsnel aan populariteit hebben gewonnen en – bijzonder – spelers uit alle lagen van de bevolking aanspreken. Elma Bos, detijds?plaatsvervangend divisiechef recherche?van de politie Noord-Oost Gelderland?denkt dat dergelijke games ondersteunend kunnen zijn bij politie-onderzoek:

,,Je moet je voorstellen dat we in zo?n spel elementen aanbrengen die te maken hebben met lopende onderzoeken in de realiteit. Dat kan op diverse manieren. De spelers van het spel krijgen scenario?s voorgeschoteld en moeten daar conclusies uit trekken. Of zelf scenario?s ontwikkelen op basis van omstandigheden op een plaats delict. Achterhalen waar de jutezak vandaan komt waarin delen van een lichaam zijn aangetroffen. Of wat de meest waarschijnlijke route is geweest van een dader van A naar B.?Feitelijk doen we zo een beroep op de creativiteit, de denkkracht en de kennis van een potentieel heel grote groep spelers. Het kan ons aan inzichten en informatie helpen, waar we anders van verstoken waren gebleven. Het hoeft trouwens niet alleen te gaan om het zoeken naar daders. Je kunt spelers ook mee laten denken over alternatieve scenario?s voor bijvoorbeeld de aanpak van drugszaken.?

Zoals gezegd is verdere ontwikkeling en lancering van de game stopgezet, maar wie weet staan dit soort zaken straks op deze manier op het web. Het blijft een interessant idee.

Bronnen: artikel uit De Stentor, vrijdag 12 november 2010.